Syntaktisch-morphologische Therapie
Inhalte nach Wilhelm (2005)
- Subjekt-Verb-Kongruenz (Clahsen Phase III/IV)
- Verbzweitstellung -st Endung (Clahsen Phase IV)
- Genusmarkierung/Artikel (Clahsen Phase IV)
- Numerusmarkierung/Plural (Clahsen Phase IV)
- Akkusativ (Clahsen Phase IV/V)
- Dativ (Clahsen Phase V)
- Präpositionalphrasen (Clahsen Phase IV/V)
- Gebrauch mehrwertiger Verben/Kasusbildung (Clahsen Phase V)
- Komplexe Sytnax (Clahsen Phase V)
Materialsammlungen
Brügge, W./Mohs, K. (3/2007): Therapie der Sprachentwicklungsverzögerung. Eine Übungssammlung. Ernst Reinhardt, München/Basel.
Eisert, D./Rist, A. (2009): Spiele zur grammatischen Sprachförderung und –therapie - Modifikation von 20 Regelspielen im Sinne der Kontextoptimierung von Hans-Joachim Motsch. Avm-Verlag, München.
Wilhelm, E. (2005): Der Grammatik-Gourmet. Förderung des Grammatikerwerbs bei Kindern mit Sprachstörungen. Teil 1. ProLog Therapie- und Lernmittel, Köln.
Wilhelm, E. (2005): Der Grammatik-Gourmet. Förderung des Grammatikerwerbs bei Kindern mit Sprachstörungen. Teil 2. ProLog Therapie- und Lernmittel, Köln.
Freies Spiel
REGELSPIELMODIFIKATIONEN IM SINNE DER KONTEXTOPTIMIERUNG
I. Einleitung
• Übertragung der kontextoptimierten Prinzipien auf Regelspiele = umfangreich
• Für die meisten Spiele zutreffend:
• Erweiterung durch Handlungskontexte
• Subjekt-Verb-Kongruenz anbieten
-> Grundlage für variationsreichere Sprachproduktion ->
Erweiterung des Lexikons (Evozieren von Verben im Infinitiv)
• Genussicherheit
Übungen für Artikelverwendungen (Kasusmarkierungen hängt überwiegend am
Artikel)
• Therapeut: Modelliertechniken (um Zielstruktur zu entlocken)
Strukturhilfen
• Trio-Karte (Satzelemente -> Subjekt, Verb, offene Wortklasse)
• Hilft bei der Subjekt-Verb-Kongruenz und Verbzweitstellung
Beispiel: Koffer packen
• Kasusförderung
-> Artikelkärtchen (jeweils eine Farbe + Form)
-> Zauberkarten (symbolisieren morphologische Veränderung/ Umwandlung der Artikel im Kasus)
Beispiel: Zauberkarte für Akkusativkontexte
• Zunehmende Sicherheit der Zielstruktur -> allmählicher Abbau der Strukturhilfen
II. Spiele
1. Blinde Kuh (Ravensburger)
• Förderung des Tastsinns -> Erfühlen verschiedener Formen ohne dabei hinzusehen, nach dem Zufallsprinzip /mit Stanztafel gezielt auswählen + durch Tasten wieder erkennen
Förderung der Subjekt-Verb-Kongruenz
• Variante 1 (/-e/-Markierung/Verbzweitstellung)
Trio- Karte (Ich suche „das“) auf Stanztafel zeigen
• Variante 2 (/-st/-Markierung/Verbzweitstellung)
Mitspieler sucht Form aus, die erfühlt werden soll
Förderung der Kasusmarkierung
• Artikelmarkierungen im Akkusativkontext
Gegenstand, der gesucht wird/ werden soll, wird benannt (im Satz)
-> eignet sich eher für die Festigung der Akkusativmarkierung, da alle Genera vorhanden sind
-> wenn nötig: Zauberkarte
Förderung der komplexen Syntax
• Wird eine Form richtig benannt, stellt der Therapeut dem Kind Warum-Fragen, um einen Nebensatz mit Verbendstellung zu evozieren
T: „Warum hast du die Form als Regenschirm erkannt?“
K: „Weil sie hier so lang ist.“
2. Memory (Ravensburger)
• Klassisches Konzentrations- und Gedächtnisspiel
Förderung der Subjekt-Verb-Kongruenz
a) Wortschatz: Verben im Infinitiv
T: „Was macht der Frosch?“ K: „Hüpfen“
b) Verbflexion (/t/-Markierung)
• Bildung eines Satzes, um sich Abbildung leichter merken zu können
• Einfache Hauptsätze -> Aufmerksamkeit auf Verb („Der Ball rollt.“)
Förderung der Kasusmarkierung
a) Artikel im Nominativkontext
• Suche nach dem passendem Artikel zum aufgedeckten Bild (Hilfsmittel: Artikelfarben)
b) Artikelmarkierungen im Akkusativkontext
• Variante 1 (maskulines Genus)
Nur Karten mit „der“ + Zauberkarte
„ Ich ziehe den Frosch und den Apfel.“
• Variante 2
Karten mit verschiedenen Genera -> Kontrast der Markierung am männlichen Artikel mit den unveränderten Begleitern in Akkusativkontexten
Förderung der komplexen Syntax
• Variante Kausalsätze
Nach dem Spiel deckt jeder das oberste Pärchen auf, Therapeut evoziert Kausalsatz
T: „Warum könnten die Bilder zusammen passen?“ (Hund, Wecker)
K: „Weil beide laut sein können.“
-> erfordert eine gewisse kognitive Reife, um eine Verbindung zwischen zwei scheinbar nicht zusammenpassenden Bildern herzustellen (aber Quatschsätze auch erlaubt)
Pluralbildung
• bei aufgedecktem Pärchen -> „das sind zwei…“
3. Das verrückte Labyrinth (Ravensburger)
Aufbau
• Konzentrationsspiel (Spielzüge müssen vor Ausführung überdacht werden)
• Bilder auf Geheimniskarten müssen von Spielern auf Spielplan gefunden werden
• Spielzug: 2 Handlungen:
Ein Gang wird mit Hilfe der überzähligen Gänge-Karte verschoben
Eigene Spielfigur wird so weit wie möglich und gewünscht gesetzt
• Wenn gesuchtes Ziel erreicht: Geheimniskarte weglegen, nächste bearbeiten
• Gewinner: Wer als Erster alle seine Geheimniskarten erreicht hat (somit höchste Punktzahl)
Förderung der Subjekt- Verb- Kongruenz
/st/-Markierung/Verbzweitstellung
• Vor eigentlichem Spielzug: Gegnerischer Spieler darf raten, welchen Schatz der andere sucht
• Richtig getippt: Karte wird weggelegt (kein Punkt dafür) Spieler muss in nächstem Zug einen neuen Schatz suchen; Falsch getippt: Spieler führt Spielzug wie vorgesehen durch
• Strukturierung des Satzes durch Trio-Karte: 1. Feld: Symbol für „du“, 2. Feld: „suchst“ mit /-st/-Markierung, 3. Feld: vermuteter Gegenstand
• Beispiel: „Du suchst das Schwert“
• „Du suchst…“: Akkusativkontext -> Um diese Markierung am männlichen Artikel zu vermeiden: Karten, deren Abbildungen einen männlichen Artikel haben, vorher aussortieren
Förderung der Kasusmarkierungen
Artikelmarkierungen im Akkusativkontext
Variation 1 (maskulines Genus)
• Bewusstes Benutzen nur von Geheimniskarten mit Abbildungen mit männlichem Artikel
• Dadurch jedes Mal Evozieren der Artikelmarkierungen im Akkusativ
• Durch Beschränkung auf Gegenstände mit maskulinem Genus: Spielerweiterung eignet sich zur Einführung des Akkusativs
• Hilfestellung: Zauberkarte der -> den (Erklärung des Therapeuten: Es werden nur Schätze gesucht, bei denen der Begleiter verzaubert wird)
Variation 2
• Sobald in Akkusativkontexten die Markierung am männlichen Begleiter gefestigt: alle Geheimniskarten können für Spielerweiterung genutzt werden
• Dadurch Artikelmarkierung anhand verschiedener Genera kontrastierbar
4. Tiere Füttern (Ravensburger)
Aufbau
• Kennen lernen von 8 Tieren, deren Lebensraum und Futter
• Aus einem Säckchen werden Futterstücke gezogen und dem passenden Tier zugeordnet (pro Tier 3 Futterstücke)
• Spielende: Sobald alle Futtermittel verteilt sind
• Gewinner: Person, die am meisten Tiere gesammelt hat
(= alle 3 Fütterstücke vollständig)
Förderung der Subjekt-Verb-Kongruenz
Variation 1 (/-t/-Markierung/ Verbzweitstellung)
• Ziehen eines Futterstücks, Benennen und Zuordnung
• Strukturierung des Satzes durch Trio-Karte:
Futterstück – Wort „bekommt“- Tier (z.B. Salat bekommt der Hase)
-> das Objekt steht an erster Stelle -> Fokussieren der Verbzweitstellung
• Bestätigung durch den Therapeuten (z.B. Ja genau, der Hase bekommt Salat) -> Das Subjekt wird zuerst genannt -> Das Kind erfährt eine Kontrastierung der möglichen Satzstellungen
• Achtung: Verwirrung durch flektiertes Verb „frisst“ vermeiden! Nicht-Erkennen der /-t/-Markierung als Regel möglich, da Flexion auf /-st/ endet
Variation 2 (/-st/- Markierung/ Verbzweitstellung)
• Der Mitspieler gibt vor jedem Spielzug vor, welches Tier gefüttert werden soll
(z.B. Du fütterst den Igel!“)
• Zieht der Spieler ein Futterstück, das zur Vorgabe passt, bekommt er einen Spielchip
• Gewinner: Person, die am Ende die meisten Chips hat
• Strukturierung des Satzes durch Trio-Karte: Symbol für „du“- Symbol für das flektierte Verb mit /-st/- Markierung- Tier
• Achtung: Keine direkte Frage stellen (z.B. „Welches Tier soll ich füttern?“), da so die Anweisung mit der /-st/- Markierung nicht zwingend nötig ist
Förderung der Kasusmarkierungen
a) Artikelmarkierungen im Akkusativkontext
Variation 1 (maskulines Genus)
• Spielchips werden verteilt, wenn man das Tier füttern konnte, das vorher festgelegt wurde
• Selbstständige Äußerung der Tierwahl
• Es wird nur mit einer begrenzten Zahl von drei Tieren gespielt (Igel, Hase, Hahn)
• Unterstützung durch Zauberkarte: der -> den
(z.B. „Wen fütterst du?“ – „Den Igel.“)
Variation 2
• Das Spiel wird wie in Variation 1 gespielt
• Alle Tiere werden dazu genommen -> Verdeutlichung, dass sich nur der männliche Artikel in Akkusativkontexten ändert
b) Artikelmarkierungen im Dativkontext
Variation 1 (maskulines Genus)
• Es wird nur mit einer begrenzten Zahl von drei Tieren gespielt (Igel, Hase, Hahn)
• Vor dem Spielzug des Kindes stellt der Therapeut eine Alternativfrage, worauf das Kind in der kürzesten Zielstruktur antworten kann (z.B. „Wem gibst du Futter? Dem, dem oder dem Tier?“ – „Dem“)
Variation 2 (feminines Genus)
• Das Spiel wird wie in Variation 1 gespielt
• Es werden nur Tiere mit einem weiblichen Begleiter eingesetzt (Ente, Ziege)
• Unterstützung durch Zauberkarte: die -> der
Variation 3 (neutrales Genus)
• Das Spiel wird wie in Variation 1 gespielt
• Es werden nur Tiere mit einem neutralen Begleiter eingesetzt (Wildschwein)
• Unterstützung durch Zauberkarte: das -> dem
c) Artikelmarkierungen in Akkusativ- und Dativkontexten
maskulines Genus
• Es werden nur Tiere mit einem männlichen Begleiter eingesetzt
• Der Therapeut fordert wechselhaft die Artikelmarkierungen der verschiedenen Kontexte durch die zwei Fragestellungen (z.B. „Wen fütterst du?“ und „Wem gibst du Futter?“)
5. Mein schönstes Wimmel- Suchbuch (Ravensburger)
Aufbau
• Wimmelbilder zu verschiedenen Themen
• Finden von ausgewählten Ausschnitten
Förderung der Subjekt- Verb- Kongruenz
/-t/-Markierung/ Verbzweitstellung
• Suchen der Personen auf dem Wimmelbild, die am Bildrand
abgebildet sind
• Benennen, was diese Person gerade macht (SVX, z.B. Der Mann
spielt Gitarre.“)
• Strukturierung des Satzes durch Trio-Karte:
Person Symbol für /-t/-Markierung Beschreibung
Förderung der Kasusmarkierungen
Artikelmarkierungen im Dativkontext
Variation 1
• Beim Buchanschauen stellt der Therapeut Fragen, die eine Dativmarkierung am Artikel fordern
• Achtung: Zuerst sollte nach männlichen Personen gefragt werden; Weibliche Personen erst, wenn die Dativmarkierung am männlichen Begleitern umgesetzt werden kann (z.B. „Wem gehört der Ball? Dem oder dem Jungen?“ - „Dem.“)
Variation 2 (Dativmarkierungen mit Präpositionen)
• Festigungsübung
• Voraussetzung: Einsatz verschiedener Dativmarkierungen
• Therapeut schlüpft in die Rolle eines Maulwurfs, der nicht alles genau erkennen kann und stellt Fragen, die Dativmarkierungen mit Präpositionen evozieren (z.B. „Worauf steht der Junge? “- „Auf der Decke.“)
Förderung der komplexen Syntax
• Suchspiel
• Aussuchen einer Person, die der andere durch Tipps finden soll (z.B. „Wo ist der Mann, der ins Wasser springt?“ – „Da.“)
• Strukturierung des Satzes durch Trio-Karte:
„Wo ist?“ Symbol für Person, RP Verb
III. Übersicht über Spiele und passende Therapieziele
IV. Reflexion
• Grundfrage der Verfasser: Lassen sich Regelspiele für die bedeutendsten Bereiche der grammatischen Therapie und Förderung modifizieren?
• Grundsätzlich möglich!
• Mit einem einzelnen Regelspiel kann nicht jedes Therapieziel erarbeitet werden!
• Es können nicht alle Prinzipien bei einer Spielmodifikation umgesetzt werden
• Größte Schwierigkeiten: Ausschalten der sprachlichen Ablenker und die
Erstellung eines zwingend sprachlichen Kontextes
• Problematik die richtigen Wortwahl, Handlungskontext und passende Strukturhilfen miteinander in Einklang zu
bringen
Literatur
EISERT, Debora/ RIST, Ariane (2009): Spiele zur grammatischen Sprachförderung und –therapie- Modifikation
von 20 Regelspielen im Sinne der Kontextoptimierung von Hans-Joachim Motsch. München: Avm-Verlag.